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缺缺缺!缺产品缺疯了?这里或有一座罕为人知的产品富矿

2017-09-22 来源: 游戏葡萄 原文链接 评论0条
“好产品”真的有那么难找吗?

从去年开始,游戏行业中缺产品的现象愈发严重。一些发行公司甚至要远赴欧美,跨越山海,寻找所谓的好产品。

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某家发行公司CEO的朋友圈

但在9月初的Digital Taipei(台北国际数位内容交流会)上,葡萄君和几个团队聊了聊,发现许多台湾游戏的创意和美术设计都很棒,但商业化存在问题,可能需要一些厂商的帮助。在整个行业都哭诉“缺产品”的当下,前往台湾,寻找类似的产品或许是不错的选择。

《说剑》主策划阿国:目前团队只是“自负亏”

阿国的名字是陈礼国,他是《说剑》的主策划,也是台湾日头工作室的创始人之一。

葡萄君第一次见阿国是在2015年的IGF China上,那时他携《说剑》参展,并以此斩获最佳移动游戏大奖。后来《说剑》上线,也获得了App Store的Banner推荐、新游推荐和专题推荐,收获无数好评,还被国内的发行商代理。

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可惜《说剑》的营收并不多。

现在日头工作室的三名成员已经全职投入到开发当中,他们一款游戏要做2年,算上音乐音效,成本大概在100万左右——这并不是一个很大的数目。但按照阿国的话说,《说剑》并没有让他们自负盈亏,他们只能实现“自负亏”,即营收覆盖了研发《说剑》的成本。

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阿国称,现在仅台北可能就有几百个小团队。一些团队可能这次展会还在参展,下次展会就消失了踪影。“赚不到钱,或者游戏做不出来。”很多初创团队都无法获得投资,因为台湾当地公司的投资策略相对稳健,更偏向已经赚钱的团队,不愿意冒太大的风险。

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现在日头工作室已经在研发一款新作。虽然一些团队成员觉得现在的状况还不够良好,但阿国反而相当坦然。“我们的游戏不是为了赚钱设计,体验也没有好到让所有人都想尝试,所以不赚钱也是理所当然。再说,最坏的情况就是赚不到钱,大家都回去工作,也不是很可怕。”

FK Digital台湾区执行长林宗泰:做手游其实是打赌

FK Digital(福克科技有限公司)是台湾极其罕见的一家主机游戏公司。

FK的台湾执行长林宗泰介绍,《超级cosplay大战》是他们事业的起点。这是一款免费下载的同人格斗游戏,在全球都有不少的下载,于是他们几个非专业出身的开发者凑在一起,用3年时间做了一款原创IP的格斗游戏:《混沌代码》(Chaos Code)。

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如今,这款已经运营了10年的产品先后登陆了街机、PS3、Steam、PS4等平台。葡萄君在Digital Taipei上也试玩了这款游戏,它的美术风格有些复古,打击感非常棒,玩家在战斗开始还可以选择特定的连招,而且所有连招都写在屏幕两侧,这拯救了葡萄君这种格斗游戏苦手。

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目前,FK有12个人,分成3个开发小组,除了持续更新《混沌代码》外,还会研发一些3DS和Switch游戏,或者受人委托进行开发,营收状态“还OK”。林宗泰说他们考虑过手游,但最终并没有涉猎这个方向。

我们从小到大是玩红白机长大的,觉得这样子才叫做玩游戏。现在很多手游都要做社群,或者氪金抽抽抽,我自己都不喜欢这个,怎么设计让玩家喜欢抽嘛。

而且手游其实是打赌,大家可能做得都跟你一样,最后就拼拼看谁赢啦。一个类型的产品那么多,玩家凭什么选你?我们也没有那么硬的后台,那专心做主机就好了。

在葡萄君看来,FK的研发实力很强,产品体验也足够优秀。遗憾的是,目前他们的产品主要在欧美和日本发售,也没有在大陆发行的计划。“大陆的流程太多,游戏要进行太多修改,比如稍微露个内裤就不行,KO还要改成击破等等。只改文字还好,改动画就太麻烦了,我们人力也不够。”

Crespirit执行长梁以衡:一些公司不是想真心投资

在研发于Steam上好评率高达98%的《Rabi-Ribi》之前,梁以衡一直在运营一家外包公司。

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《Rabi-Ribi)

在外包过程中,梁以衡在总结出了一套游戏美术的方法论,“研究要多亮多暗,怎么增加打击感”。而另一方面,外包收入低,而且不大稳定,这也让他萌生了自研的念头。

我们遇到的好的合作对象太少了。明明都有签约,但几家台湾的大公司常常在最后一刻和你砍价,说我只付你百分之多少,不然不用你的东西。你要么收钱算了,要么站起来走掉。我就是会站起来走掉的那个。

后来一名香港的开发者提供了一则提案,希望两家公司一起合作。一年多后,他们做出了《Rabi-Ribi》。这是一款像素风格的2D平台动作游戏,还融入了弹幕元素,操作体验相当优秀,角色也很Q萌。最终这款作品的好评率高达98%,售出了12万份,并即将登陆PS4。

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《Rabi-Ribi》CG

在《Rabi-Ribi》的帮助下,CreSpirit公司终于略有盈余,“银行和我们的关系也好了一些,可以借一些钱”,但他们仍然需要接外包项目才能维持更健康的现金流。

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许多用户都在Steam下面刷这样的好评——这是主角的形象

现在CreSpirit正在研发一款2D美式风格的横版动作手游《D级特工》,希望以此获得不错的营收。这款游戏刚刚在台湾上架,还未开始推广。梁以衡也想寻求投资,他曾和台湾的几家游戏公司商谈,但都不太认可对方的理念。

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《D级特工》

我有几次谈到最后,感觉他并不是想真正投你,而是要等你挂掉,收你的人就好。

台湾很小,但比较大的游戏公司有30-40家,他们成功出海的案例很少,所以都瞄准了岛内市场。一旦发现一家小公司冒头,他们就倾向于用投资的方式把你卡住。比如投你1000万,然后让董事和监事不允许你立项,这就是恶意收购。

现在Steam火了,很多台湾的大公司也在做Steam游戏。有的团队花2000万新台币研发,600万新台币推广,结果游戏只卖了2万套。这很讽刺,就是你有这么多钱,但还是不知道玩家要的是什么。

光穹游戏执行长陈崑元:我们做游戏要先找议题

在葡萄君看来,《荧幕判官》是这次Digital Taipei上最有趣的游戏。

《荧幕判官》是一款以叙事为主的手游。它的美术风格贴近70年代台湾的宣传画,画面颜色鲜艳,角色表情浮夸,游戏讲的也是那个年代的故事——在游戏开始,主角被指控犯下血案,法院、警察和民众对他大肆唾骂。而主角只是喃喃自语:“隔着屏幕,各是判官。”接下来玩家就可以扮演主角,从幼稚园时期体验他的成长历程。

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《荧幕判官》制作人兼光穹游戏(18Light)的执行长陈崑元表示,他们研发游戏一向要寻找一个“议题”。他在学生时代曾和团队成员一起做了一款讨论环保的游戏,后来他和几个人出钱成立了公司,研发《荧幕判官》,而这款游戏的议题大概是媒体对真相的扭曲,以及受众对真相的误读。

在70,80年代,台湾刚刚流行电视,每天晚上家家户户,邻居街坊都会聚到一个人的家中看电视,接收媒体制作的固定资讯。你只能收到这些信息,但其实这些信息不一定是真的。

去年台湾发生了一起“小模案”,一个模特被指控谋杀闺蜜,然后很多民众就去Facebook骂她,骂得她想自杀。结果最后她完全证明了自己的清白。所以一些媒体为了追求点击率,就是喜欢带风向,阅听人(受众)也会不加思考地接受媒体的信息。我们就很想反思这种现代新闻界的现象。

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葡萄君体验了《荧幕判官》的几个关卡。这款手游的玩法包括华容道、潜行、跑酷、战斗等等,不同玩法对应不同章节,而不同章节的美术题材还会有所不同。例如主角竞选学生会会长时,布景和衣着就忽然变成了古希腊的样式,暗示民主政治的发端,而游戏也在探讨自由选举的真实性。

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目前《荧幕判官》还在研发,就试玩的调查问卷来说,它应该也是一款付费下载的单机游戏。陈崑元称11月应该能完成游戏研发,开始宣传,并考虑上架Steam平台。

为什么说台湾是一座产品富矿?

在和这几个团队交流之后,葡萄君片面地总结出了他们的特征:

1. 由于受日本文化的影响更大,其作品往往采用日系风格,美术质量优秀,而且有做IP衍生品(如漫画、动画、轻小说)的能力和意愿。在出色美术基础的帮助下,团队也有能力能做出风格独树一帜的作品;

2. 喜欢和熟悉相对简单的付费模式(比如付费购买),对F2P游戏的运营与付费方式几乎没有研究。用一位投资人的话说,就是“美术和创意往往很棒,但他们就是不知道怎么赚钱。”

3. 出海与宣发能力较弱,往往依赖于发行商的推动,或用户自发传播;

4. 获得足够投资的团队很少,大部分团队的财务状况都不太健康;

5. 喜欢研发小而美的游戏,往往专注于比较小众的品类或特定题材,且作品偏重自我表达,有一些理想主义和情怀;

如果在几年前,这样的产品和团队绝对不是发行商、渠道与投资人的第一选择。但在玩家需求多样化的当下,越来越多的厂商开始寻找这样的产品。它们的月流水也许无法达到几千万,但也能贡献一些利润;更重要的是,他们代表了主流品类之外的增量市场,还可以增加公司品牌的美誉度,吸引更多的用户。

虽然大陆的独立游戏氛围日渐浓厚,但优秀的产品仍然不多,而且它们往往会被关注这一领域的头部发行商一扫而空。而台湾主流产品的营收比较有限,许多开发者都在探索小而美的领域,此前他们也确实做出过《返校》、《OPUS地球计划》这样叫好又叫座的产品。在葡萄君体验来看,仅Digital Taipei上的类似优质产品就在10款以上。对于关注独立游戏,有意向拿几款类似产品填补空白的发行商来说,台湾其实是一座不错的产品富矿。

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《返校》

在本地化层面,台湾和大陆的文化隔阂相对较少,产品往往不需要进行大幅调整;而在成本层面,台湾本土投资环境不太好,商业化思路不大健全,许多公司都无法收支平衡,开发者的报酬也普遍偏低——有开发者表示,一名程序再怎么努力,月薪也很难达到10万新台币(不到2.2万人民币)。因此,台湾团队的合作意愿可能更加强烈,拿产品的成本可能也会更低一些。事实上,已经有人前往台湾“抄底”:“这里的本土IP非常便宜,授权费只要几十万人民币,提供一些资源说不定还能免费合作。”

不过正如CreSpirit执行长梁以衡所说,他们理想的合作对象要“对游戏有了解,有看法,比较聊得来,而且对开发有信心。”标准看似很低,但符合的公司很少。如果想拿下这些产品,恐怕发行商还需要在金钱之外的领域多下些功夫。

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