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大厂围剿,和平发育期结束,云游戏还给中小游戏商机会吗?

2021-08-03 来源: 36氪 原文链接 评论0条

5G刷屏的近两年让不少老游戏人想起了2010、2014手机游戏刚刚兴起的热血时光。

当下又到了类似智能机出现那样的节点上,网络、算力都在进化。

内容的载体,当时是从个人电脑到手机,至于从手机到云,其实无数人都卯着劲呢。

一方面,整个游戏行业都想要新用户、新场景以寻求增长。互相竞争的企业们一边各自布局,一边通过政府机构牵头的联盟做云游戏的标准化,想先一起来做大盘子。

另一方面,从电脑手机到云端的业态变迁,也被很多人认为是打破马太效应、催生多元发展空间的好机会。

所以,拓荒期的短暂大团结之后,头部的腾讯们开始了几乎不设预算上限的严防死守。2、3梯队的,也正想办法突破围剿,像早年顽石、触控那样借机冒头,或是像掌趣、中手游那样冲出来,稳住脚。

当然了,相比防,如今的攻更难。

和3G、4G和智能机时期不同,云游戏的入场门槛更高,当下游戏市场格局也更难以撼动。

什么样的公司能出头?怎么出头?都得重新思考。

1谁受益?怎么做?

云游戏应该是谁的救星?

从2019年云游戏在国内再次热起来时开始,就有许多游戏人、云游戏从业者分析过这个问题,大致答案有三种:

1.整个游戏业

大面上来看,如今游戏业的需求就是做更多产品、吸更多用户,多赚钱。对应的措施,是进一步降低体验门槛、做多平台跨终端、全球化。还有提高生产力,加快研发效率等诉求。

这几条,云游戏都能满足。

2.中小团队

青瓷数码、中手游开发者,和部分独立游戏开发者方面认为,因为云游戏能进一步扩大用户规模,理论上来说,中小团队就会有新的份额可吃。

同时,因为理想化的算力强度、网络稳定性、专业设备和用户认知度还没就位,现阶段云游戏能做的主要还是传统游戏的云化。

即点即玩的特性可以使用户更便捷地体验玩法,并以玩法而非大品牌、大投入的买量素材选择游戏,中小团队也就更有机会靠小而美的内容取胜。

3.巨头之外的成熟游戏公司

咪咕公司及某美股游戏商开发者认为,布局云游戏往往需要企业负担高额的算力、服务器成本,且企业本身需要具备云计算等相关技术和渠道端、发行端的资源积累。

中小型公司,很难玩得转。

这么看来,有一定资本技术实力,也有内容、核心用户群的2、3梯队成熟游戏公司才是能在云游戏潮里取得最大收益、挑战格局的一方。

这三类受益者,第一类可以算是理论推导的理想结果。2和3,更实在一些,不过还需要更多合作、借势。

据某上海老牌RPG开发商称,在2021,这种合作、借势大致会有三种选择:

1.和大厂合作,最终加入大厂的技术、生态体系,被收编或被掐死。仅上半年,腾讯已经投了近50家CP,在云游戏C端,被投的动视云已转行服务器租赁,菜鸡也在转型边缘。

2.和同量级、次量级友商合作,共享技术和研、发资源。理论上能做,但容易产生利益纠纷,配合不到位的情况。据业内传言,去年年底有两家上海企业做过这样的合作,不到3个月就分道扬镳。

3.和2010、2014一样,去和没有直接利益冲突的,更为基建服务的运营商合作,吃扶持,也吃相关企业、组织分享的成熟技术、大众用户,并跟随他们对政策的预判。

具体选谁,大部分公司还没想好。

2自营?大厂?还是运营商?

不止在游戏业,甚至不止在商业范畴里,只要涉及到“选合作方”的问题,其实核心考量总是那么几个:

1.有共同利益

2.各自想要的核心利益又不完全一样,不冲突

3.对方要有能力帮我得到利益

4.合作结束后,我可以继续选择保持独立

5.我能不能少出点力?

如果在2019那个讲究和谐、团结的拓荒期里,这几条其实都不用考虑。但现实是经过两年发展,云游戏市场已经形成了一定格局,有了竞争。

最明显的,当云化开始有了收益,大CP、大发行已经开始从内容端、技术端搞起了封锁。比如占手游市场近70%份额的腾讯网易,都是自己做,剩下那30%份额里的CP,要不自营生态,要不就被迫加入巨头生态。

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除了对外投资,腾讯内部也早就分多个方向在C端、B端做了布局

稍强力一些的,如中手游、米哈游等,已经通过资本手段链接到了蔚领时代,三七互娱找到了快盘,从《原神》云游戏一类的案例来看,确有效果,但成本不低。

再小一些的,因为难以支付B端云游戏服务商费用,本身也看好游戏大厂带量能力或被大厂以某些手段控制,也只能继续选择与传统游戏大厂合作。

这样做确实可以较便捷地上云、获量,但同时也面临被左右、吞并的风险。

于是,更多中小CP开始期待梦回2010、2014,期待那些有实力、懂政策又和CP没有直接利益冲突的运营商们做点什么。

这方面,最新的动作来自中国移动旗下的咪咕公司。

3云游戏分发联盟

市场形势、需求有变,企业之间的合作形式就会有变。

在云游戏这块,除了企业的点对点合作,也有大型联盟。2019年时,信通院就牵头组织了5G云游戏产业联盟(5GCGA)。

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早期5GCGA的组织框架,工作以链接、推广、标准化为主

那时云游戏的需求以梳理、推广理论,做标准化为主。于是他们在近两年做了第一本由多家企业共同编写的云游戏专著《云游戏 5G开启数字娱乐新时代》、发了多版行业技术和规则白皮书,也带各环节企业在全国各地路演。

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我也有一本,属于可读性比较强的工具书

如今标准化的工作基本落实,竞争还是出现,中小企业们开始需要更实在和开放的能力支持。

所以在7月底,原5GCGA成员咪咕公司、小米集团、金山云和蔚领时代又做了个“立方米”计划。

确切点说,这是一个集齐运营商、主流渠道、公有云和云游戏服务商的,云游戏分发联盟。

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立方米计划发布、签约现场

相关消息发出的当晚,就有不少中小CP在群里聊起这事,多数人认为“长线来看,比单干和加入巨头都靠谱儿”。

至于靠谱儿的原因,一在能力强,二在够开放,成员之间没有直接的利益冲突,合作获利之后,可以全身而退。

能力方面,在首批成员中,小米集团提供渠道,有电视、手机也有AIoT。

金山云提供云算力、储存、分发等公有云资源,蔚领时代提供B端容器技术及一系列解决方案。

咪咕公司,则有两部分。一是他们的云游戏平台咪咕快游,能给到上云、云发行和一些CP扶持资源。二,他们这次会给出中国移动的“云网边端”一体化能力和算力、储存、分发上的一条龙服务。

合作方只要加入计划,就能拿到多方面支持,实现多场景、平台的“自研自发”。

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四家企业的产业角色和能力(点击图片查看详情)

开放性呢?

小米是硬件渠道、金山云是公有云、蔚领时代是第三方云游戏服务商,这三家的收入业务都决定他们只能希望CP越来越好,这样他们才能有更多收益。

而唯一有直接游戏、云游戏业务的咪咕公司,看上去会有借机收编CP、抢份额的可能,但其实,他们和许多挣扎求生的游戏商还不一样。

比起扛营收,咪咕公司在5G、云游戏市场的定位,更多是助力中国移动做基建、搭建5G生态的执行者。

据咪咕公司说法,中国移动出力做云游戏其实并不主为盈利,而是为基建服务,是给5G寻找一个合适的爆发场景,释放能量。说到底,移动作为运营商的终极诉求是,把5G的流量和带宽用出去。云游戏无疑是最好的方式,没有之一。这跟之前用大型手游去释放4G的需求逻辑一样。

要达到这个目的,就要先以自身资源优势去带动云游戏生态,解决各环节的问题。

细说的话,这块儿的逻辑主要有三部分:

1.每一代网络通信和算力的进化都需要一个足够大众的场景推广,并实现价值。

在这块儿,3G、4G、高配手机时的中重度手游、高清视频其实已经不再能够最大限度地体现5G价值,更高品质、高画质、高帧率、强算力需求的,能即点即玩的游戏才是。

2.当前阶段,云游戏还主要受制于成本。

用户越多,成本就越高,同时原生云游戏还未发展起来,云游戏的大众认知度不高,商业化难做。大多数公司烧不起钱。

3.想在如今的技术、网络和市场环境下解决成本的线性增长问题,往细了说,要做算力的智能分配,比如晚上七八点,服务器分给游戏用,到凌晨,就分给挖矿用。

往根本上说,就是要有足够多的人入局,去让尽可能多的算力得到充分利用,均摊算力成本。

所以,中国移动出力让更多厂商能做云游戏,就能提高算力的利用率,降低成本,同时让更多用户体验5G,释放新基建的价值。

一些CP认为,在这种能力和开放性之上,相较单干和并入传统大厂的方式,运营商+第三方服务环节的组合发力,可能更适合中小CP,也会给游戏和云游戏业带来许多更实际的影响。

4新组合带来的想象空间

5G和云游戏的想象空间很大,更可喜的是,过去几年,许多想象已经变成了现实。

比如云鹭科技做的云游戏直播解决方案,已经可以实现轻度游戏直播中观众的即时加入、设计关卡等;腾讯,也能在2021年游戏发布会直接在新品边上插入先游的入口,玩家看完介绍点一下就能试玩。

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云鹭科技的直播云游戏,还挺粗糙,但已经能实现观众即时加入一类的功能

那款NS都带不动高画质的《原神》,也能在一千多块钱的红米手机上跑出流畅60帧。

我们的云游戏,是在进步的。不过,到2021年,似乎又有些停滞。

比如格来云、鲸云、5G芝麻等C端平台已经倒得差不多了,在海马云等融资常客之外,B端能拉到融资的新企业,只有快盘科技一家。

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格来云游戏,还在运行,但据离职员工称,公司已经在年初完成转型,主营业务是服务器租赁

如果说这回运营商+第三方服务商们的组合入局,能带来什么,我想首先,应该是信心,是一种“除了自生自灭、被大厂蚕食,你还有条可靠的路可选”的宽慰。

这之外,才是许多游戏商提到的“理论上的影响”。

比如独立游戏制作人黑岩说,“立方米”会是小型CP的新出路。通过便捷的上云,云试玩、云发行可能会是传统发行、买量外的新选择,通过云化,他们能接触到小米和中国移动、咪咕的大众用户,实现一种低配版的“自研自发”。

在用户能即点即玩,快速体验的情况下,他们选择产品的标准就会从看买量素材、看大代言大IP,转向直接看玩法。以风格化和创新玩法为核心的独立游戏和小团队产品就有了更多机会。

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渠道上的云试玩,不止云游戏平台,包括TapTap、应用宝等都有尝试

紫龙游戏的开发者也认为,在云游戏已经有所落地、有市场竞争之后,还能有强能量、强开放性的联盟,可以缓解一下游戏业的马太效应。

一方面,降低体验门槛,催生更多下沉市场的增量用户,可以让头部之外的企业有量可吃。同时,当产品品质重回竞争核心的时候,那些重研发,但发行能力不太行的成熟CP就有了再进一步的机会。

更远一些的,比如巨人网络和咪咕公司方面认为,运营商+大硬件渠道+大公有云的开放组合,在激活新场景、衍生新商业模式上都会有更好的效果。

比如小米,除了全球出货量前三的手机,他们的智能电视也已经连续两年是拿到国内出货量冠军。而电视所在的客厅,一直是个潜力巨大,但国内相对空白的游戏场景。

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据游戏工委数据,即便这两年似乎国行主机圈声量挺大,但市场规模还是小,只能算在占比1.96%的“其他游戏”里

那里有家庭氛围、显示性能更高的屏幕和更稳定的网络连接,当运营商、电视厂商和CP们凑到一起,多平台获取用户、激活客厅的可能性就会更大一些。逻辑相似的,还有VR一类常受制于算力、网络稳定性的场景也有机会翻身。

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事实上,CJ期间,大屏的高质量单机、家用机游戏试玩颇有人气

最后,按照中国移动咪咕公司的逻辑,在通过云游戏这个场景盘活5G、降低整个市场算力成本后,游戏之外的如直播、影视、地产、教育等等产业就都能更高效地被5G赋能,整个数字产业,甚至传统产业的效率会再提高,新模式会更多。最终落到用户,则是拥有更优质的生活。

这种未来,是游戏人、游戏玩家,也是所有热爱生活的人们所期待的。

本文来自微信公众号“有饭研究”(ID:YouFunLab),作者:有饭蛋包饭,36氪经授权发布。

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