我们再次试玩了《绝区零》,发现里面藏着米哈游爆款频出的诀窍
点击查看往期内容>>>
遥想《绝区零》首曝PV时,开头那一个大大的“16+”就曾令我浮想联翩。而随着一轮街头风味强劲的音乐响起,整个PV直接将我拉入了《崩坏三》之后又一场米哈游的二次元动作战斗盛宴。最终,伴随着古旧电视机关闭的声音落下,我的脑海也开始畅想起了这款游戏的剧情,玩法以及其他种种。
《绝区零》首支PV画面
那以后,《绝区零》经历了两次封闭测试。无论是爽快的战斗体验,还是炫酷的界面风格与角色设计,抑或是游戏“漫画+动画”相结合的叙事表现手法,游戏在这两次测试中所展现出的种种要素都无不令我沉浸在“新艾利都”这座基于近未来风格打造的新潮世界之中。而在一测到二测不断进化中,我也看到这款游戏在各方面都日渐走向成熟,甚至二测时,就已经有不少玩家高呼这游戏的完成度已经到了几近公测的水准。
这脏话贯口也着实让我感受到了这游戏16+的名号
也是因此,在三测的消息公布后,我更是十分期待历经半年左右的打磨之后,这款游戏究竟会成为怎样的模样。
而最终,在实际上手游玩了一天后,我再度复读起了玩家社区的那句感慨:
“这完成度了还测试啥啊,直接上线吧,我什么都会做的!”
战斗!爽!
自一测开始,《绝区零》就凭借其爽快的高速战斗体验为不少玩家留下了深刻印象。
而这种战斗手感无不得益于米哈游在游戏中无限为战斗流程做减法的思路:玩家在进行战斗时若要进行格挡完全不用考虑CD等问题,做出闪避与格挡也不会产生后摇。与此同时,游戏也合并了换人键与格挡键,这也实际上照顾了手机屏幕有限导致的键位问题,让战斗过程变得更加灵活,更是大大降低了游戏的上手门槛。
而也是出于这种做减法的思路,游戏也没有复杂的连招机制。一个普攻一个特殊技打出眩晕,就足以联合小队中的角色打出伤害可观的连携技。尤其在打出完美格挡后听到“叮”的一声并成功反击打出连招,配以那炫酷十足的战斗动画,这让刚刚上手的我对游戏那爽快无比的快节奏高速战斗体验赞不绝口。
这些机制自游戏一测起就已经有了基本模板,并在二测中日趋完善至成熟。也是因此,这一次的三测并没有对战斗流程做出多么大刀阔斧的改动,而是在保留了原有战斗系统的基础上进行了细节上的改进,比如细分了角色的战斗类型以及属性;再比如,这一次测试加入了“战斗邦布”系统,让游戏中的萌宠“邦布”也能参与战斗乃至触发连携技,这些改动无疑增强了战斗流程的策略性,让游戏玩法变得更加平衡且灵活。
而配合着这样快节奏的战斗玩法,此次测试在流程体验上也进行了一些改动。在三测中,委托类任务可以不必再耗费体力,这无疑为玩家们节省了不少资源去打角色或武器的养成材料。而在名为“空洞”的地图探索体验上,这一次测试也允许玩家们“一步到位”,直接点击格子即可移动,同时还在地图探索中加入了快进功能,大大简化了探索流程,也无疑加快了游戏节奏。
不过,虽然本作的战斗主打爽快,各种战斗特效也足够华丽,但除了猫又等个别角色外,很多角色的打击感仍感觉有一些延迟,一些远程角色的攻击也有些轻飘飘的感觉,总的来说在战斗手感部分或许还需要一定程度的优化。
当然,如果你压根就不喜欢战斗,这一次的三测也加入了难度选择。玩家可以在游戏流程中选择倾向考验战斗操作,主打一个“战斗!爽!”的挑战模式,或者战斗相对简单,适合走剧情流的休闲模式,甚至还有一个剧情专注模式,直接省去了不少操作流程,进一步降低了游玩门槛,照顾了绝大部分玩家。
总的来说,作为一款主打动作体验的游戏,《绝区零》目前已经有了非常可观的完成度,尽管在某些细节方面还是存在瑕疵,但并不妨碍整体体验的“战斗爽”。更何况,在战斗之外,《绝区零》还给我们带来了一个生活气息十足的“亲民赛博街道”。
风格独特的游戏世界
三场测试下来,给我留下印象最深的,就是这个处处充满着细节的“新艾利都”。
听着游戏中街边路人的抱怨、在绳网论坛上看着各号路人的帖子、有事没事帮大伙通通马桶,或者帮忙在“空洞”中做些委托……最终一通逛下来,这个世界虽然没有多高的自由度,也没有多么宏大的人物命运,但主角所在的这条有着浓厚市井味的六分街也藏满了故事,宛如P5中的四轩茶屋一般,虽然逛起来不大,但也充满了生机和烟火味。
如果说,此前米哈游在《原神》、《崩坏:星穹铁道》等游戏的世界塑造上追求的是大而全,那么这次的《绝区零》的设计追求的就是一个小而精。
光绳网上这些帖子我就能看老半天
对于初见《绝区零》的人来说,“潮”应该是一种最为直观的感受,美术风格鲜艳与破败交织,潮流符号比比皆是,就连人物的穿着似乎也显得更加时尚。但与此同时,它的游戏内容却相当的接地气。
本作的故事建立于这个充满了烟火味的市井街道上。主角兄妹做着名为“绳匠”的灰色行当,所来往的人也都混迹于街头江湖,这种设定让本作无论从画面、音乐、还是到对话风格,都无不透露出一股极富生活气息的街头风格。而基于近未来的世界观设定也让种种细节更贴近我们现实生活的世界,也让游戏的这股街头风味变得更富代入感,正如我们在二测时的文章所说的那样,《绝区零》在面向大众化的基础上,做到了更酷的内容表达。
(而且不得不说,本作的世界设计在观感上有着很浓的P系列味道)
而也是得益于这种贴近现实的设定基调,对话中充斥着不少令各位冲浪大手子会心一笑的热梗,再加之一堆neta各种动漫和电影乃至不少旗下游戏的彩蛋,米哈游在本作延续了此前他们在星铁上的幽默感。而无论是好要面子的妮可、三无系安比,还是猫娘猫又、胆小女仆可琳,游戏也塑造了许多具有各种鲜明特征的角色,这无疑也为后续玩家社区玩梗留下了不小的空间,公测后围绕这些剧情、角色的玩家整活和二创想必也会数不胜数。
你是抱着多大的觉悟说出这句话的?.jpg
不过,这个世界倒也并非尽善尽美。尤其在角色站桩对话时,人物的表情似乎都滞后于语音和文字,甚至在一些听起来情绪十分激烈的桥段中,角色却还是一副不动声色的样子。这也无疑让我在游玩过程中有着微妙的出戏感。
听对话的语音挺激昂,但表情却毫无波澜,希望制作组在后续可以对此加以改进
但瑕不掩瑜,无论是总体的代入感、还是世界的生动程度,《绝区零》这一次都做到了相当优秀的水准,内容完成度也并不输于市面上那些已经稳定运行的游戏。尤其在游戏世界各种细节的打磨上,无论是路人的互动对话、游戏中的虚拟论坛与角色私信、亦或是剧情表现上的张力与过场动画中的镜头技巧,我也能很明显地感受到《绝区零》的世界塑造无不借鉴着过往的经验与优势。
尤其玩梗这件事,感觉米哈游在星铁之后真是越来越懂了
应该说,这一次的《绝区零》三测,也可以看作为米哈游对自身那成熟内容产出能力的一大集中体现。
而就此次三测的社区反应来看,这种成熟不光包括着对游戏内容的打磨,也无不体现在了同玩家社区的互动上。
未来可期
要说这次三测令玩家社区反应最大的部分,还得是此次邦布系统的改进。
除了此前介绍过的“战斗邦布”功能,本次测试更是直接将邦布从此前的付费购买变成了如今的免费抽取,极大减少了邦布系统氪金属性,为不少玩家省去了钱包上的压力。
不过,这样的做法也无不宣告着游戏将直接减少一个可能的氪金点。也是因此,这一举动也在玩家社区内引发了不小讨论,让不少人直呼项目组做事雷厉风行。
但更令玩家社区触动的是,这一改动很大程度上来自于前几次测试中,玩家对邦布系统收费氪金的种种抱怨与意见。事实上,不光是邦布系统,诸如取消帧率限制、对“空间”玩法的改进以及不少有关角色玩法的反馈,在本次测试几乎都得到了官方的回应和改进。
诚然,游戏测试,亦或者官方发送反馈问卷这些事情,本就该是听取玩家意见从而改进游戏的正常举措。但这种“听劝”的态度也无疑是一种对玩家的真诚,也无不向玩家社区释放着自己对提高游戏质量与用户体验的决心。尤其对手持多个现象级IP作品的米哈游来说,这种对玩家社区有求必应的态度,在当今的业界来看也足够称得上热情了。
毕竟“珠玉在前”
不过,这种热情并非《绝区零》所独有,它更多来源于米哈游多年以来同玩家社区所形成的一套成熟的互动模式:作品玩梗,运营引导,玩家参与,听取反馈,优化游戏……这套模式达成了一个构建游戏话题度、知名度与用户粘性的良性循环,并最终在事实上为米哈游旗下的诸多游戏打造了无比庞大且活跃的二创社区,为其留住了数不胜数的忠实玩家。而《绝区零》能够在两次测试后就能拥有不小的话题度,也无不归功于这种成熟模式的运转。
可以说,无论游戏内外,米哈游如今都已经有了一套十分成熟的方法论帮助他们找准自己的用户,做出受众想要的东西。在游戏内,这表现为完整的工业化内容产出能力;而在游戏外,这表现为官方与社区那达成良性循环的运营策略。这种成熟是米哈游得以爆款频出的一大主要原因,也更会是《绝区零》在未来的核心优势。
当然,游戏在目前仍有着大大小小可供改进的地方,除了此前提过的战斗手感,剧情表现等问题,游戏在手机端上仍有加载卡顿,某些机型发热严重等问题,游戏本身无法说尽善尽美。不过几场测试下来,见识到游戏愈发成熟的转变后,我们不妨先相信,米哈游会在未来的公测和正式开服后逐步解决这些问题,将一个完整的《绝区零》呈现在各位玩家面前。
对我而言,《绝区零》的未来,值得期待。
更多相关资讯请关注:绝区零专区