你们把对《荒野乱斗》的赞美说尽了,我只好来挑挑毛病|游戏葡萄
本文由拽根宝独家投稿,作者观点不代表游戏葡萄立场。由于目前Supercell的新作《荒野乱斗》仍处于封测,更多是在优化产品体验和调整数值平衡阶段。(详情可见今日第三条推送)因此,文中对产品的评价均只针对当前版本。 |
如果说世界上还有一个移动竞技游戏里的“猪队友”比《王者荣耀》更多,那么目前我所能给出的答案一定是《荒野乱斗(Brawl Stars)》(以下简称BS),来自芬兰游戏开发商Supercell的最新作品。由于《部落冲突》、《海岛奇兵》、《Hay Day》和《皇室战争》的接连成功,Supercell在全球游戏行业的影响力达到了空前的高度。
与此同时,他们也是除了传统豪强级游戏公司外,为数不多的能够在中国市场打出一片天地的海外厂商。事实上,在中国市场中,海外公司能做到像开罗、G5或者大鱼等凭借类型化产品形成固定粉丝群体已属不易,而在如此广泛地影响到中国游戏玩家这这一点上,无人能出Supercell其右。
虽然目前看上去,BS已经有了很高的完成度,但Supercell仅仅在流量并不大的加拿大区App Store开启了测试。一款移动游戏,能够在真正上市前就获得媒体连篇累牍的报道,这样的待遇,在移动游戏时代中,除了任天堂很少有人享受到。此外,在游戏刚刚上线之时,《Brawl Stars》的百度指数从前一天的0直接飙升了近6000,其相关百度贴吧的用户关注数也由此前的个位数增长了千倍以上。这一切,仅仅来源于游戏媒体们的一些早期报道而已。
总之,对于出身名门的BS,业界普遍的声音已经一片看好。人们甚至已经迫不及待地喊出,BS进入中国市场以后,必将对《王者荣耀》国民级的统治力发起巨大挑战。
然而事实是这样吗?
作为MOBA,BS的局内深度太浅了
首先我们必须明确一点,BS不是一个3V3对战游戏,到目前为止,这款游戏提供了包括Bounty、Smash & Grab、Heist、Showdown等四种模式,虽然3V3是这些模式中的主要玩法,但Showdown明明是无差别打黑枪大乱斗嘛。其次,广泛意义上来看,多人同时在线对抗的特点让其能够称为一款真正的MOBA游戏,尽管它的休闲味道非常浓。
在四种模式中,除了Showdown是十人入场且地图不断缩小的无差别乱斗之外,其他三个模式都需要团队配合和一定的战术规划。其中,Bounty模式是通过消灭对方获取星星,一局时间结束后星星更多的一方获胜;Smash & Grab则是对战双方抢夺地图中央不断出现的水晶,先收集10个及以上水晶的队伍如果能保证15秒不掉落至10以下则获胜;Heist则是以攻击对方保护的宝箱为胜利目标。
如果以我们最熟悉的类DotA形态的MOBA游戏来看,BS在局内对玩家操作水准、策略制订和团队配合的要求都是比较高的——在走位的同时完成指向性的攻击、根据不同模式的规则制订策略(例如在Smash & Grab模式中,要根据己方的阵容搭配决定是否要冲锋抢前2个水晶),要根据自己英雄的特点在电光石火间做出最正确的选择(队友被追击了,是马上就冲上去和队友反杀对手,还是躲在草丛里等队友消耗对方之后,再去保护队友死后爆出的水晶同时杀掉对手?带着水晶的队友牺牲了,是果断上去抢水晶还是撤退等下一波?)
综合这几个方面来考虑,其实BS对玩家游戏素质的要求还是有的,但也仅限于此,因为为了简化游戏规则,让游戏在强调竞技的同时更具休闲味道,BS几乎没有任何局内的数值成长。唯一沾边的是普通攻击和必杀技的形成逻辑——每次普通攻击命中都会积攒气槽,英雄的气槽积满后就可以发动各种各样的必杀技,例如默认英雄是发射范围更大威力更强的弹幕,Bull则是直线冲击形成对敌人的伤害和击飞控制(参照《王者荣耀》的项羽,手动滑稽),假面人则是长距离跳跃攻击敌人(参照《王者荣耀》吕布,再次手动滑稽)。如何选择放大的时机,也是BS中战术素养的重要组成部分。
不过就像刚才说的,BS局内的深度也仅此而已。由于在对战中几乎不涉及金币、地图怪等资源的抢夺,使得玩家无法通过局内成长给对手压制。这样的设计固然让游戏充满了趣味性,对大量小白用户都非常友好,并且有着比较强的吸引力。
但同时也造成了几个问题:一是对战的意外性大大增加,因为技术好的玩家能够滚雪球的优势极其有限,导致意外翻盘率很高,一个不慎翻车会让人非常沮丧;二是由此引发的,高级玩家Carry的情况几乎就不存在,而单排组队又不知道会遇到什么样的队友;三是阵容搭配较大程度上决定了一局比赛的走势(在双方玩家都带脑子的情况下),如果有读者体验过两个前排冲抢水晶结果被对方三个远程打残血的窘境,一定很容易明白我要表达的东西。
总之,上述这些问题让BS这款游戏很多时候显得不是那么严谨,同时缺乏深度,尽管它的娱乐性是如此之强。
作为休闲游戏,BS的操作体验是一场灾难
可能这样评价一个还处在Pre-B测试阶段的产品不是很公平,然而很遗憾,就目前版本的BS来说,这是无法辩驳的事实。你可以认定上文中对局内深度的探讨都是无稽之谈,但是却绝对无法否认BS在操作上给相当数量玩家带来的困扰。即使Supercell还貌似贴心地提供了摇杆和点触两种操作模式。
下面说说这两种操控模式,简而言之,摇杆操作是灾难,而点触操作是大灾难。可能是由于使用了竖屏设计的原因,BS并没有让虚拟摇杆固定,而是选择了浮动摇杆,这看似贴心的设计在实战中带来的其实是无穷的蛋疼。
这一点要结合游戏中的攻击操作来说,从实测体验来看,BS的攻击是通过拖拽滑动或者点触敌人完成的,在战局并不紧张的情况下,左手按住屏幕右下部分操控方向,右手根据情况选择是拖拽预备(拖拽不松开会出现攻击范围提示,松开后发动攻击)还是直接点击敌人攻击。
但是,一旦战局变得紧张,误操作率就会非常高——由于浮动摇杆的触摸判定问题,一旦玩家左手稍微松动,浮动摇杆就会消失不见,而左手本来是想通过拖拽来进行攻击预备的,触摸时却发现点触屏幕后系统判定浮动摇杆出现,所以很多对局中这种误操作会导致一种相似的现象发生:玩家的本意是后退或原地进行预备攻击,但事实上浮动摇杆的错误判定让英雄直接走上前去吸收成吨的伤害,预备攻击还来不及放出,英雄就挂掉了。
比起“闪现撞墙”、“空大”等等MOBA游戏中常见的失误,BS目前操作模式下的高失误率和失误方式给人带来的沮丧感太强了,更重要的是,由此产生的操作体验非常之差。
曾经有一位资深业内人用极其朴素的语言总结过游戏的设计:“你的设计要让玩家觉得自己sb,他才会有反复挑战的冲动,例如《血源》,你会觉得是贪刀那一下害了自己而不是游戏本身有问题,从而逐渐修正;如果你的设计让玩家觉得你很sb,那么你的游戏就完了。”显然,BS已经犯了这样的错误。在与众多业内玩家交流的时候,他们纷纷表示,BS操作的受迫失误率太高了,电光石火之间的失误让人非常懊恼。
再看另一种“点触”操作模式,在这个模式下,玩家可以通过点触屏幕来让角色直接移动到指定位置,同时,在移动过程中,拖拽同样可以进行攻击预备(或者直接拖拽后松手进行攻击)。
乍看起来,这种模式要比浮动虚拟摇杆科学得多,因为在这个模式下,英雄在移动时无需占用另一只手,让攻击操作更加从容,进而形成风骚的操作感——但我倾向于认为这是在非压力状态下的一种错觉,因为当你身处紧张的战斗中时,你会发现点触操作几乎让你失去了对英雄的控制。
出现这种感觉的原因在于,点触操作其实适应的是单手操作模式,也就是说你在让英雄移动时就无法发动攻击,发动攻击时就无法点触移动,尤其是不要想着在这种模式下还能通过点击攻击来风筝敌人,毕竟一个不小心你点的位置不够准确,你的英雄就会走向敌人然后被秒。而终极原因在于,其实单手操作状态下,不断切换进行的点触移动和拖拽攻击,远没有摇杆来得稳。
非得拿BS和《王者荣耀》相比的话,我只能说,现在唯一确认BS比《王者荣耀》厉害的地方就在于,这个游戏的难度除了来自你的队友以外,还有上文描述的那种反人类的操作体验。
作为全球移动游戏新王者,Supercell的积累还远远不够
尽管在此前,Supercell放弃多个项目进而炼成《皇室战争》一事被传为一段佳话,但如果我们仔细算起来,其实Supercell成功推出的产品就只有《部落冲突》、《海岛奇兵》和《皇室战争》三款而已。
其中,《部落冲突》和《海岛奇兵》在玩法上一脉相承,而《皇室战争》颠覆式的设计虽然被人津津乐道,但在操作上的逻辑实际上和前两款产品并无太大区别——通过点触选择单位的放置位置和投放节奏(也包括单位投放的组合策略),后面的的事情其实就都交给AI了。
曾经我们认为Supercell的这种设计方式是一种创新,甚至是移动设备上即时策略的一种新表现方式。但事实上,这种设计的核心一早就在移动端存在,例如Catapult推出的《TRENCHES》(国内译名:战壕)就是一个可参考的案例。
另一方面,虽然Supercell在类似的设计方面建树颇深且通过三款产品完成了经验的沉淀和积累,但事实上,Supercell在声名鹊起的数年中,也未曾成功推出过一款几乎整个对战过程都交给玩家的产品。也正是因为如此,BS在操作体验上给人的感觉就是极其不成熟,设计者缺乏对此类型游戏的深刻理解。
马后炮的说,BS如果是一款横屏游戏,而我们在游戏中是通过双摇杆的方式去进行操作,那么操作体验也许会好很多,就像在中国区App Store一直表现都不错的《奇幻射击》系列一样。
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