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黑神话登上《新闻联播》,美国人高兴不起来了(组图)

6小时前 来源: 酷玩实验室 原文链接 评论0条

01 当3A游戏走进《新闻联播》

想象有一天,你最爱的游戏不仅登上了央视一套,而且还是《新闻联播》,你会是怎样的心情?

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如果你刚好是《黑神话:悟空》的粉丝,那么恭喜你,有幸体验了一把过去几十年、好几代中国玩家连做梦都没敢想的快乐,因为就在12月20日,换上一套全新西装皮肤的冯骥Yocar就这样毫无预警地登上了当晚的《新闻联播》,向总理一行做起了有关中国3A游戏的主题工作汇报,从此黑猴DLC要换个名字,叫“国家重点科研项目”。

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虽说是在一本正经地汇报工作,但是Yocar这比AK还难压的嘴角到底是怎么回事?

就在大概一周前,从TGA败兴而归的冯骥发了这么一条微博长文,里边谈到了很多个人感受,有对评奖标准的不解,有对过去开发困难与挑战的回顾,但更多的是心态上的释怀与坦然,他写道:

“希望大家都能继续怀着自信与雄心,保持勇敢、诚实与善良,踏实做好每一件具体的小事,坦然接受不确定的结果,一直走在取经的路上,直到生命的最后一刻。”

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这下谁还管你《宇宙机器人》啊?

所幸的是,命运虽然浪费了冯骥提前两年写好的年度游戏获奖感言,却没有辜负他“取经”的努力与决心。

在登上《新闻联播》那一刻,黑猴在TGA上被偷走的那件“袈裟”已经无关痛痒,因为从某种程度上来看,游戏科学已经取到了中国游戏行业至高无上的那本“真经”。

从1994年金盘电子推出的首款国产游戏《神鹰突击队》算起,为了《新闻联播》上这短短几秒的画面,中国游戏足足走了30年,如果你也经历过那个游戏犹如洪水猛兽、被污名化为“电子海洛因”的年代,看着画面中这几个格外显眼的大字,相信会有别样的触动。

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“运用国际先进技术,充分发挥3A游戏潜力”,谁懂这几个字出现在《新闻联播》的含金量?

黑神话的成功向全中国展示了一种由文化、经济、娱乐、技术高度融合以后的产业形态,“村里第一个大学生”不仅自己走出去了,他还带着无限的荣光和资源回来了,哪怕最保守地解读这波《新闻联播》的内涵,中国3A游戏的未来,也是从来未曾有过的乐观与光明。

如果说之前关于未来会有更多“黑神话”的想象只是游戏宅的自嗨,那么现在国产3A游戏的浪潮,已经切切实实地翻腾起来了。

然而,在大洋彼岸,一股暗流正在涌动。

02 美国出手了

与黑猴带动国产3A游戏产业发展欢呼相反的,还有另一种声音,那就是《黑神话:悟空》的成功只是个例,中国要想量产3A游戏依然没戏。

不过有时候,不能光听敌人说什么,还要看他们做了什么。

就在12月18日,美国司法部公布了一则消息,表示腾讯由于受到反垄断调查,已经从Epic董事会中撤走了两名董事,并且还放弃了后续单方面任命董事或者观察员的权利。

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司法部给出的理由是腾讯与Epic涉嫌违反了《克莱顿法案》第8条,也就是禁止公司高管在竞争对手的董事会中担任职务,由于这次撤走的两名董事同时也在腾讯全资控股的拳头公司(《英雄联盟》制作方)管理层中任职,因此才会触发了这轮调查。

然而更多的分析则认为,美国司法部这么急着把腾讯从Epic董事会踢走,其实是盯上了Epic那套强大的游戏开发引擎,也就是我们熟知的虚幻引擎5(Unreal Engine 5, UE5)。

值得注意的是,从Epic的股权架构来看,除了创始人Tim Sweeney雷打不动占股51%之外,腾讯40%的股份本该是“一人之下,万人之上”的存在,结果就这么一通所谓的“反垄断调查”下来,腾讯不仅被踢出董事会,连以后回归的路都被断了?

美国司法部这波操作,属实是有点此地无银。

首先,腾讯大家都不陌生吧?做游戏这块大家可以各抒己见,但要说海外投资,腾讯向来是以战略眼光毒辣而闻名,并且收获了一个“只砸钱不干预”的好名声。

像是拳头、Supercell这些腾讯全资控股的公司就不用说了,就连很多在行业中备受好评的游戏公司,背后都能找到腾讯的身影,例如宫崎老贼的From Software、开发了《博德之门3》的拉瑞安这些现象级公司,都已经相继被腾讯入股了。

根据不完全统计,过去20年腾讯在海外的游戏投资有将近100笔,全球范围内有超过80家大大小小的游戏公司被腾讯投了,说腾讯是中国游戏界的伯克希尔·哈撒韦也不过分。

而偏偏美国司法部能够在这茫茫的投资版图中,精准定位到Epic,并且用了一条“莫须有”的法案,把腾讯从Epic董事会踢走,这事的离谱程度可以跟当年鲍威尔在联合国安理会上掏出一管白色粉末,然后指控伊拉克可能藏有“大规模杀伤性武器”一比。

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能让美国司法部这般撕破脸也要强行出手,Epic的UE5到底有什么能耐呢?

03 唯一真神

最近几年,国内玩家对Epic的了解,可能还是以它的游戏商城为主,上面隔三岔五就玩“喜加一”送游戏,再加上频繁在社交媒体上来点官方整活,Epic在国内被不少玩家亲切地称呼为“E宝”。

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为了提醒玩家领取那款不能说名字的游戏,E宝也是煞费心思

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在TGA颁奖之夜,一个问号引发了无数粉丝的共鸣

而在国外,Epic最广为玩家熟悉的自然是“吃鸡”类游戏《堡垒之夜》,上线7年收入超过200亿美元,一款游戏盘活整个公司,更重要的是,《堡垒之夜》的影响力已经渗透到国外各行各业,成为了一种当代文化符号,游戏里的“尬舞”、与全球大型IP的梦幻联动,还有明星演唱会,都赋予了这款游戏不一样的内涵。

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2020年,Travis Scott在游戏里开了一场演唱会,吸引了过千万玩家围观

然而,无论是整活送游戏的豪爽、还是《堡垒之夜》狂热,都还不是Epic最强大的地方,千万别让这些“暴发户”的假象蒙蔽了双眼,Epic可是一家实实在在的技术研发向公司,而它最强的技术护城河,就是那套已经迭代了26年的虚幻引擎。

1991年,Tim Sweeney在马里兰创立Epic,在这名科技宅总裁的带领下,Epic很快就凭借《Epic弹球》、《光速兔崽子》等几款原创游戏闯出了名堂,不过真正让Epic进入游戏行业第一梯队的,还得是后来那款经典的《魔域幻境》。

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Epic创始人Tim Sweeney(左),一看发型就知道是技术大佬

作为一款第一人称射击游戏,《魔域幻境》在当时受到了业内人士的高度赞扬,抛开销量不谈,单从游戏的脚本设计、大型场景的执行效率来看,《魔域幻境》甚至要比当年的爆款游戏《雷神之锤》还要优秀不少,这背后源于Sweeney主导设计的虚幻引擎。

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早在1998年,Sweeney就成功开发出一个可以把光影渲染、碰撞侦测、电脑AI、还有图形、网络和文件系统整合到一起的游戏开发系统,也就是第一代的虚幻引擎。基于这些高度整合的特性,《魔域幻境》不仅在游戏的表现力上领先同行,还可以非常轻松地支持各种外挂模组以及关卡编辑。

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《魔域幻境》的成功让Sweeney看到了游戏引擎的市场前景,随着游戏行业的规模发展以及技术的更新,利用成熟的开发引擎进行工业化生产大型游戏显然会成为新的潮流。

于是,与当时很多游戏开发公司只顾着自己做产品不同,Epic走上了打磨虚幻引擎的道路,从1998年第一代虚幻引擎问世以来,26年间这套引擎已经更新到这几年话题度十足的UE5。

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在这过程中Epic也有基于新一代的虚幻引擎推出过一些自研游戏,例如微软旗下的超级IP《战争机器》前三代作品就是由Epic开发,但更多的是尝试着让虚幻引擎成为其他游戏开发商的创作工具,事实上很多我们熟知的游戏IP比如《质量效应》、《真人快打》、《彩虹六号》、《生化奇兵》,背后都有虚幻引擎的助力。

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随着整个游戏行业在进一步朝着“次世代3A”的概念迈进,单靠虚幻引擎已经难以满足开发需求,于是国外游戏大厂这些年来开始更加侧重开始走自研引擎的应用。尽管如此,当2020年UE5第一支宣传片公布时,整个游戏行业依旧为之震惊。无论是精细的建模支持,还是强大的全局光照系统,都大大地颠覆了过往外界对于一款开放引擎的认知。

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更重要的是,与之前单纯用于游戏制作不同,UE5还在建筑、影视、动画等行业中也展示出了惊人的通用创作能力,其未来的潜力可谓无可限量。

04 颠覆行业

当然了,哪怕你不是游戏行业的从业者,在玩过《黑神户:悟空》以后,也能最直观地感受到这个引擎强大的画面表现能力,黑猴成为了虚幻5最强力的金漆招牌,这背后其实是一个三方共赢的故事。

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游戏科学和Epic相互成就就不用说了,腾讯作为中间人其实功不可没的。

2020年8月20日,在UE5公开3个月后,游戏科学发布了首支游戏实机演示,就是那支B站播放量超过6000万的“招聘启事”,直到今天还不断有人去重温的经典视频,在那支预告片里游科采用的开发引擎还是虚幻4。

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这宣传片一出来直接引爆了整个简中互联网,粉丝、黑子、串子悉数出动,命运的齿轮开始转动,腾讯找回了它曾经的忠诚的老员工冯骥,明示了集团想要入股5%的诉求,原本按照腾讯和冯骥过往的恩怨情仇,这事怕是没法谈,可腾讯在那场谈判亮出了最关键的筹码,也就是虚幻引擎5。

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冯骥作为当年腾讯《斗战神》的项目负责人,由于后期开发和运营失控招致了众多骂名,在拍完这支备受屈辱的自嘲短片以后,冯骥就从腾讯离职了

作为Epic的第二大股东,腾讯虽然平时不干预Epic的具体运营,但是要调动UE5的核心技术团队配合游戏科学开发黑猴这点本事还是有的,结果就是,当全世界的中小开发者还在排队等着Epic公布UE5测试版的时候,游戏科学已经直接跟整个引擎的核心开发团队对接上,并且紧锣密鼓地做起了开发中途变更游戏引擎的工作。

2021年8月20日,游戏科学发布了一支新基于UE5的实机测试集锦,炸裂的实机画面与流畅的动作表现,不仅打破了外界长达一年的猜疑,还直接让黑猴从一款还不错的国产游戏变成了真正备受期待的国产3A之光。

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现在回过头来想,在这片只能孕育端游、手游与页游的游戏荒漠中,一个只有几十人的小团队突然说要做一款体量堪比3A的单机游戏,就这,Epic却愿意无条件地下场把还没正式发布的引擎给安排上,里边要是没有腾讯的暗中发力,你敢信?

在《黑神话:悟空》发售一个多月以后,冯骥专门为虚幻引擎的团队录了一段致谢视频,给UE5作出了非常高的评价。

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“回顾我们做过的产品,使用虚幻引擎5开发《黑神话:悟空》,可能是最正确的决策之一”。

冯骥点名表扬了UE5的Nanite虚拟化几何系统和Lumen全动态全局光照系统,表示这两个系统不仅大大提升了游戏的表现力,更重要的是帮助了游戏科学这样的“小团队”不用花费过多的人力和成本去钻研图形技术,而是可以把精力聚焦在提升游戏乐趣上,游戏科学后续还会继续与Epic保持深度合作。

冯骥这波站台背后,是UE5这两项看家技术确实有着过人之处。

先说Nanite,这项技术最大的特点就是允许开发者在使用超高分辨率3D模型的同时不影响到游戏的性能,借助Nanite系统对模型的自动管理和渲染,不仅能够帮助游戏实现电影级的视觉效果,更重要的是在复杂的场景中也能让游戏保持高帧率运行。

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就拿黑猴这次备受外界称赞的老祖宗建筑和场景还原来说,借助Nanite的系统特性,游戏科学的开发团队可以游遍全国各地的风景名胜,在实地扫描建筑、物件后逐一建模并且直接导入游戏,不需要过多考虑引擎适配和硬件的算力问题,过往游戏开发流程中那些为了优化视觉效果整出来的多层次细节LOD技术、法线贴图在Nanite中不再适用,对于开发团队来说,只要能把模型做出来,Nanite就可以在实机中1比1精细度呈现。

至于Lumens全动态全局光照系统,则可以通过实时计算光线在场景中的传播、反射和折射,生成拟真的光影效果,开发团队不用为了降低算力要求,而提前对素材进行预先的光照烘焙,这样的结果不仅节省了大量开发时间,场景中的光影变化还能根据实际的模型实时变化。

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而当Nanite和Lumen这两套系统结合在一起,UE5就相当有了一套自适应的图形机制,开发团队把模型做好,场景设计好,往UE一丢,再念一句“要有光”,一切都自动活过来,这也是为什么UE5作为一个开放的游戏引擎,总是能够搞出各种炸裂的画面效果,因为它用当下行业最优化的算法最大程度地还原了一个无比接近现实的物理、光影系统。

最关键的是,这套系统还是免费开放的,开发者只需要在获利收入超过100万美元以后,才开始给Epic抽成5%的服务费,所有的这些特性,都让UE5拥有颠覆整个游戏行业的潜力。

05 与时间赛跑

其实在经过黑猴一役,UE5的含金量已经不用多说了,而就在前几天波兰蠢驴CD Projekt突然发了一条巫师4的预告视频,画面中大大的Unreal Enigne logo,让不少玩家直呼以意外。

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如果说游戏科学的成功,是中小团队利用UE5闯关成功的天花板,那么波兰蠢驴放心把巫师新作交给UE5,就说明这套系统已经具备了面向行业体量最大游戏的开发能力。

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在过去,自研引擎可以说是决定了开发3A游戏的开发效率,围绕一个靠谱的引擎搭建起来的整套研发体系,驱动着A lot of money、A lot of time、A lot of people这3个A的高效运转,这就是构成3A游戏的基本架构,也是我们常说的游戏工业化。

国际上喊得上名的3A游戏,其背后的开发商都有着自家研发的引擎作为底层技术支撑,例如CD Projekt原本用的就是RedEngine,还有EA的寒霜引擎、卡普空的RE引擎以及Rockstar的Rage引擎等等,都缔造过无数款经典的3A大作。

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这些核心技术自然也是各家游戏公司的机密,不仅不会外传,还会利用版权保护、专利授权等手段对后来者进行打压。

这事打个比方,就好比西方国家玩了上百年的燃油车,所有的技术积累和标准,都是按照别人的标准,搞搞合资车还好说,要真碰到别人的蛋糕了,直接就是新一轮的技术制裁,那怎么办?搞自己的新能源全套产业链呗,于是这下围绕新能源这个点,国内不就有了全套的动力电池产业链。

3A游戏的开发,道理也差不多。

黑猴与UE5的深度合作打破过往行业做3A游戏的普遍规则,原来,要做一款单季度销量近3000万份的大型3A游戏,只需要一个140人的团队就够了?原来主创只要有故事、玩法、美术方面的核心创意,就可以借助一套现有的创作工具高效实现?原来做3A游戏可以不用从0开始摸索那套被神化了那么多年的“游戏工业化”?

只要能够实现最终做出好玩游戏的目的,游戏开发其实可以不用遵循那套所谓的“行业标准”,毕竟过去几十年以来,游戏开发的历史其实也就是人类钻研各种代码与算法的历史。

而这也是Tim Sweeny这位倡导开源、互联网共享精神的技术大神这些年来深耕虚幻引擎的初衷,技术是为了服务人类,而不是成为枷锁,游戏科学与Epic的故事,不仅是相互成就,更是双向奔赴。

在黑猴之前,国产游戏厂商想做3A游戏那是有心无力,没有自研引擎,有再多的资源也不好开展工作,但现在不一样了,有了黑猴带来0到1的突破,那条过往隐藏在迷雾中的路,正在变得开阔明朗起来。

更重要的是,在腾讯的影响下,黑猴已经享受过UE5开发资源的倾斜,而这轮“广告”打响以后,只会有更多中国游戏公司利用前者的经验与工具,去尝试更多的创作可能。

任何游戏都是有着自己的生命周期的,但是一款优秀的游戏开发引擎,才是真正划时代的宝藏,基于当下的行业现状,要说UE5是这波国产3A游戏大潮的技术基石,也毫不为过。

也正因如此,哪怕嘴上再怎么唱衰中国3A游戏的未来,敌军“卡脖子”的脏活狠活,那是绝对不能落下的,毕竟这种事情,这些年以来我们还见得少么?

参照俄罗斯在被限制使用UE和Unity后,被迫用20个月研发出首款国产3D游戏引擎Nau Engine,我们的情况还是要好上不少。

例如腾讯自研的Quicksilver引擎已经应用到《天涯明月刀OL》的开发中,而网易也早在2006年就开始了自研引擎研究,如今坐拥NeoX、Messiah两大3D跨平台引擎,其中《阴阳师》便是基于NeoX研发,而《一梦江湖》、《荒野行动》、还有《暗黑破坏神:不朽》这些手游,则是基于Messiah引擎开发。

此外,国内还有像不鸣科技、渲光科技这些由行业大佬创立的明星公司,也已经在资本市场上崭露头角,为国内游戏公司寻找国产替代引擎提供了更多选择。

而这些都是发生在黑猴热潮之前,可以想象,随着如今市场、行业、政策的全面转向,国产自研游戏引擎的替代推进速度,只会更快。

当然了,哪怕有一天UE5突然真被“卡脖子”了,对于国产游戏厂商来说,也还有最后的大杀招。

在UE5的官方QA里,人家已经明确表示了,只要不复制粘贴代码,完全可以照着UE5进行反向工程的研发,一旦国产3A游戏的市场和规模上来了,利用互联网开源共享的精神,再造一个国产的“虚幻引擎5”,从技术上来看,并不是不可能。

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对于国产3A游戏来说,接下来就是一场与时间的赛跑,只要我们跑得够快,技术封锁就没有意义,芯片制程落后的苦,吃过一次就够了。

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