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日本“家里蹲”和中国“社恐”,是东亚小孩的共有体验吗?(图)

9小时前 来源: 三联生活周刊 原文链接 评论0条

在《〇〇年代的想象力》中,日本评论家宇野常宽这样描述世纪之交的日本:日本经济增长的神话已然崩溃,宏大叙事开始丧失吸引力,努力就可以找到意义的世界变成了努力也无法找到意义的世界。如同动漫作品《新世纪福音战士》中的主角碇真嗣,年轻人开始自闭于内心世界,不再寻求自我实现,而是寻求自我形象获得认可。

“家里蹲”现象是怎么出现的?为什么青少年会被亚文化所吸引?他们如何在现实生活中形成联结?带着这些问题,我们对宇野常宽进行了一次专访。

在宇野常宽看来,“家里蹲”是经历过经济增长高峰的成熟社会必然出现的一种现象:当年轻人发现自己无法沿着父母那一代人的轨迹生活时,就会陷入困惑和迷茫,退缩回自己的“小世界”之中。

而动漫作品正迎合了这种逃避现实世界的愿望:这些作品中,主角多是青少年,故事都发生在教室,学校被塑造成一个没有真正竞争压力的理想化空间。在这个乌托邦中,少年们得以摆脱家庭束缚,通过友情建立新的归属感。

日本“家里蹲”和中国“社恐”,是东亚小孩的共有体验吗?(图) - 1小时年轻一代因无法和父母走相同的道路,产生了不知该如何前进的迷茫( TPG/alamy 供图)

虽然承认这种视角的局限,但宇野常宽并没有太多的担忧。他在生活中就是一个“御宅族”,正是对爱好的执着让他成为一名亚文化评论家。也因为如此,他鼓励青少年们先学会“独自玩耍”。因为只有具备这种能力的人,才能以独立个体的身份和这个世界建立真正的联结。

以下是本刊对宇野常宽的专访。

“家里蹲”时代

三联生活周刊:在世纪之交的日本,日本年轻人的心理状态发生了怎样的变化?

宇野常宽:我首先想说明的是,这种变化不仅仅局限于日本,而是涉及西欧和美国在内的西方国家。在1960年代之前,青年文化的核心是政治。然而,从1970年代到1990年代,社会的变革方式发生了转变,人们不再通过革命来改变政治,而是转向通过文化的力量来改变自身的内在世界。

这种趋势在日本的具体表现形式就是“御宅文化”。这种文化运动与漫画、动画等高度虚构、幻想性的表现形式紧密结合,这或许可以被视为战后日本社会的一大特征。

就日本而言,从1990年代后半期开始,经济迅速衰退,战后日本中产阶级所遵循的人生轨迹被大幅破坏。人们原本可以依循的稳定人生路径被打破,这导致了年轻一代无法像父母那样走相同的道路,从而产生了不知该如何前进的迷茫。不少人选择不参与社会,成为“家里蹲”。

日本“家里蹲”和中国“社恐”,是东亚小孩的共有体验吗?(图) - 2日本评论家宇野常宽

此外,日本的学校教育极为单一化,在过去半个世纪里,一直没有真正鼓励个性化或原创性的生活方式。因此,许多年轻人没有自主设计自己人生的想法。

三联生活周刊:有人认为,当今的中国和1990年代的日本有很多相似之处。比如,我们似乎也在面对一个“努力也不会富足的世界”,年轻人“对社会性自我实现的信任大幅降低”。我们想知道,在经济增长放缓时,“家里蹲”是不是一种必然会出现的现象?还是说它跟日本社会的某些特性有关?

宇野常宽:这基本上是一种在任何地方都发生的现象。当社会经历了经济增长的高峰,并且财富逐渐普及,进入某种“后现代”式的成熟社会时,就会出现一个问题:许多人仍然相信旧有的生活模式,即经济增长时代所塑造的人生道路。然而,当他们发现自己无法沿着父母那一代人的轨迹生活时,就会陷入困惑和迷茫。

不幸的是,在日本,产业转型的步伐较为迟缓。由于信息产业和初创企业的发展相对滞后,新兴商业模式并未迅速成长,这导致了“家里蹲”现象持续时间更长。

日本“家里蹲”和中国“社恐”,是东亚小孩的共有体验吗?(图) - 3在日本的动漫作品中,主角多是青少年,故事多发生在校园(视觉中国供图)

三联生活周刊:“家里蹲”在日语里为“ひきこもり”(Hikikomori),在中国也有“社恐”这种类似的表述。这种现象的出现,是不是也有一些东亚社会共有的原因?比如高度竞争的学业压力。

宇野常宽:这一点,我认为日本和中国的情况有很大的不同。在我小时候,也就是1980年代到1990年代,日本社会实际上是极力回避竞争的。当时,日本长期实行社会民主主义政策,在这样的环境下,即使有孩子拥有个性化或独特的想法,学校也不会给予认可,反而会要求他们和大家保持一致。

然而,随着日本逐步被全球资本主义体系所卷入,特别是进入21世纪后,自由竞争的环境开始逐渐渗透到社会各个层面。在这种变化下,那些适应旧体系的人完全无法适应新的竞争环境,这直接导致了“家里蹲”群体的增加。

相比之下,中国的情况完全不同。从你的描述来看,中国社会一直以来都处于一种高度竞争的状态。当这种过度竞争的环境持续已久时,有一部分人最终选择拒绝整个社会,表现为“家里蹲”或类似现象。

三联生活周刊:你在书里提到,在后现代,人们不再依靠历史与社会所赐予的宏大叙事,而是从静谧如信息海的数据库中读取与自身欲望相契合的信息,自发形成小叙事。在动漫作品中,有哪些常见的“小叙事”?年轻人为什么会被这样的“小叙事”所吸引?

宇野常宽:一种是人们对架空历史、虚构战争故事的渴望。1970年代的经典动画《宇宙战舰大和号》就是这一趋势的代表之一。它将旧日本海军著名的战舰“大和号”改造为宇宙战舰,并设定了一群日本船员代表地球,与外星侵略者作战的故事。值得注意的是,这些外星侵略者的形象显然以纳粹德国为原型。可以说,这部作品重新调整了“二战”的历史叙事,将日本置于“盟军”一侧,描绘了一场“改写版的二战”。同样的例子还有《机动战士高达》。这部作品完全设定在未来世界,描绘了人类居住在宇宙殖民地时代的战争。但它仍然承载着某种历史投射,提供了一种让日本观众能够投入感情、产生共鸣的战争叙事。

日本“家里蹲”和中国“社恐”,是东亚小孩的共有体验吗?(图) - 4《机动战士Z高达》剧照

另一种重要的发展方向则是完全逃离现实,构建一个理想化的乌托邦。这种乌托邦在很大程度上是为了满足观众的性幻想。例如,高桥留美子的经典作品《福星小子》就是一个典型案例。故事讲述了一名普通男高中生,某天突然遇到了一位来自宇宙的美少女,并开始与她同居。随着剧情发展,越来越多的美少女角色登场,形成了一个理想化的幻想世界。这种作品还创造了一种永恒的时间循环——无论故事中描绘了多少次新年或圣诞节,主人公们始终不会变老,现实时间的流逝也被完全抹除了。

三联生活周刊:这和动漫文化的主题是不是也有关系?日本动画作品的主人公多是青少年,故事也发生在学校,以班级中的人际关系为主题。

宇野常宽:是的,日本的动画和漫画极少讲述成年人如何参与政治或经济,它们创造了虚构的世界,让观众远离现实中的责任和压力。

我认为,这种趋势与战后日本的政治环境密切相关。日本在战后成为美国的附属国,在政治上长期缺乏独立的主导权。因此,现实中的日本社会缺乏“成年人掌握国家命运”的叙事,这也影响了流行文化的创作。

这就是为什么日本的动画作品中几乎没有成年主人公。大多数动画的主角都是青少年,学校也被塑造成一个没有真正竞争压力的理想化空间,它们本质上是为了满足日本人逃避现实世界的欲望。

日本“家里蹲”和中国“社恐”,是东亚小孩的共有体验吗?(图) - 5《初恋》剧照

虽然这样的视角存在局限性,但从另一方面来看,这也构成了日本动画的魅力。正是因为这些作品不受现实世界的束缚,它们才能创造出独特的幻想世界。

被陌生人认可的快感

三联生活周刊:你怎么认识“友情”?青春期的友谊为什么重要?

宇野常宽:由于成为美国的附属国,战后的日本社会,除了经济增长这一目标外,实际上并没有其他明确的社会理想可供追求。与此同时,家庭的力量依然非常强大,但这种家庭观念的强大并不是战前家父长制的延续,而是一种全新的形态。在这样的社会背景下,大多数日本人只能将“建立幸福的家庭”作为人生的核心叙事,并把它视为生活的最终目标。

然而,当家庭的力量过于强大时,年轻人往往会感受到压迫,他们需要某种逃离家庭控制的空间。于是,“友谊”成为年轻人寻找归属感的重要方式。例如在《周刊少年Jump》上连载的许多日本漫画,都有一个经典的叙事模式——少年们聚集在一起,挑战并击败成年人。像《圣斗士星矢》等作品,都展现了一种少年们摆脱家庭束缚,通过友情建立新的归属感的故事模式。在这些作品中,“友情”成为一种对抗家庭控制的替代性价值体系。

三联生活周刊:在对“家里蹲”文化的分析中,你提到,“人们不再追求自我实现式的成功,转而追求自我形象获得认可”。“家里蹲”这种心理特点如何反映在青少年现实的人际交往之中?

宇野常宽:我在2008年出版《〇〇年代的想象力》时,社交媒体在日本还未普及。真正的社交媒体时代,实际上是在2011年日本大地震之后才逐渐兴起的。在社交媒体时代,人们逐渐意识到被陌生人认可所带来的快感。这和被熟人认可的快感是截然不同的。熟人(如家人、朋友)的认可是一种深度的、人际关系上的认同,而被陌生人认可(如社交媒体上的点赞、转发)能让人产生一种“自己在社会中具有价值”的错觉。

如今,许多人已经沉溺于社交媒体上被陌生人认可的快感,并将其视为自我价值的体现。那么,如果一个人在家庭或朋友关系中已经获得了足够的认可,是否就不会再渴求社交媒体上的认可呢?我认为,并没有那么简单。日本年轻人对这种快感的需求,与过去相比并没有减少,反而可能更加依赖它。

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《不求上进的玉子》剧照

三联生活周刊:我们发现,中国的青少年会根据不同社交平台的特点,对朋友进行功能性的分类。在不同的平台上,他们也会为自己设定不同的“角色”,并按照这一设定和他人展开互动。你在研究中是否观察到这种现象?这种“角色扮演”为什么在青少年中这么受欢迎?你如何看待在这种互动中形成的友谊?

宇野常宽:我认为,人本身就会根据所处的不同社群来调整自己的角色。比如,一个在家里颐指气使的父亲,可能在公司里却对上司唯唯诺诺。社交媒体只是降低了这种“切换角色”的成本。

在我看来,关键并不在于友情是否发生在现实还是网络,而是这种关系是否能够带来真正的充实感。真正持久的友情,不是仅仅围绕某个特定话题展开,而是能够让彼此的思维拓展到新的领域。如果两人之间的关系只是基于一个话题,一旦对该话题失去兴趣,友谊也可能随之终结。

学会“独自玩耍”

人与人之间的关系才会更加健康

三联生活周刊:我们注意到,你近年写了一本名为《独自玩耍的教科书》的书。你为什么会想要写一本给中学生的书?为什么需要“独自玩耍”?在书里,你为中学生们提供了哪些建议?

宇野常宽:在我小时候,大家都被教育要和群、友好相处,而且在集体中不突出、不引人注目才是好事。

但我对这种观念感到强烈的不满,也因此非常讨厌学校。虽然今天的日本仍是一个集体主义色彩浓厚的国家,但我一直想向社会传达一个信息:一个人独自享受世界,并不是一件坏事。

如果一个人缺乏独自玩耍或者说独立思考的能力,那么他只能不断揣测周围人的脸色,无法真正形成自己的思考方式。最终,这样的人将失去独立思考的能力。就像如果所有人都坚持地心说,而你只是随波逐流,不敢提出不同的观点,那么日心说将永远不会被发现。推动世界向多样化方向发展的恰恰是那些不被周围人的意见左右、能够用自己的思维独立面对世界的人。

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《女高中生的虚度日常》剧照

因此,通过这本强调“独自玩耍”的书,我希望大家能够找到自己真正喜欢的事物。我年轻时对升学考试、就业完全没有兴趣,而是一心只想着自己喜欢的东西。从社会竞争的角度来看,我可能算是一个失败者,但这种执着最终让我在成年后得到了社会的认可。所以,我想告诉大家,如果你现在觉得活得很痛苦,但内心有真正热爱的东西,那么完全可以选择全身心投入其中,去追求它。

三联生活周刊:在“独自玩耍”的情况下,要怎么建立与世界的联系,包括人与人之间的联系?

宇野常宽:如果一个人没有学会独自玩耍,那么他就只能依赖于某个群体,并通过融入其中来与他人建立关系。在这种情况下,社交就像是一个固定的框架,人必须进入这个框架,才能与他人互动。

然而,如果一个人具备独自玩耍的能力,那么他就能作为一个真正独立的个体,与他人建立联系。因此,我认为培养独自玩耍的能力,不仅能增强个体独立性,也能让人与人之间的关系变得更加健康和自由。

三联生活周刊:我觉得你在分析漫画《野猪大作战》时提出的“酸葡萄心态”很有意思。主角春日追求的东西,其实是内在于日常的浪漫,但她却羞于承认。你评价说:“这是10岁到30岁这代社交能力低下的年轻人很容易陷入的别扭心态。”联系你刚刚给青少年的建议,我们怎么能帮助青少年们克服这种“酸葡萄心态”,把建议传达给他们呢?

宇野常宽:这可能听起来有些意外,但我认为,对青少年来说,最好的做法就是不要太在意别人的意见。

之所以会感到受伤,是因为你非常渴望“青春感”或“群体归属感”,但又觉得自己无法做到,因此会产生挫败感。然而,如果你能坦然接受自己不需要一定要融入群体,而是专注于自己喜欢的事物,那么即便没有得到所谓的“青春体验”,你也不会因此感到难受。

就像寓言故事里的狐狸说葡萄是酸的一样,之所以会这么说,是因为它内心深处极度渴望那串葡萄,但却无法得到它。如果你能意识到,自己不仅喜欢葡萄,同时也喜欢苹果、香蕉、荔枝,那么你就可以更自然地承认:“对啊,我也喜欢葡萄啊!”

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《未成年》剧照

因此,真正的解决办法是去发现更多自己喜欢、珍惜的事物,让它们成为你生活的一部分。当你的世界里充满各种喜欢的东西时,你就不会再执着于某个无法获得的东西,而是能更加坦然地接受自己。

三联生活周刊:在中国,青少年们面临的学业竞争压力非常大。在竞争关系之中,没有“友谊”存在的空间,所以他们才会诉诸“二次元”。在这种情况下,他们之间是否有可能在现实生活中形成联结?

宇野常宽:二次元世界通过否定现实,构建出另一种乌托邦或架空世界的表达形式,并在日本真正受到广泛支持的时期,大概是1980年代到1990年代。然而,进入21世纪后,动画在社会中的功能逐渐发生了变化。如今,比起单纯地观看动画,人们更享受与同样喜欢动画的朋友交流。由于社交媒体的存在,喜欢相同动画的人可以更容易地联系到彼此。因此,相比过去,现在越来越多的人倾向于喜欢那些“大家都喜欢的动画”。

因此,近年来日本的热门动画已经不再强调对现实的否定,相反,它们更像是一种帮助人们更愉快地生活于现实世界的方式和途径,动画的功能从“逃避现实”逐渐变成了“让现实生活变得更有趣”。比如,在2006年的《凉宫春日的忧郁》中,人们实际跳了片尾舞蹈并上传至YouTube,引发了一股热潮。此后,巡礼作品的取景地、Cosplay、将动画作品当作素材与现实中的朋友们一起享受乐趣的行为也开始大范围普及。并且,它不仅局限于资深的御宅族,也在一般轻度动漫爱好者中广泛传播。

从这个角度来看,在中国,如果年轻人感受到竞争社会的压力过大,那么通过与同样喜欢动画的人建立联系、形成社群,也许是一种能够带来慰藉的方式。

不过,作为一名评论者,我也有一些担忧。如果动画只是成为一种社交工具,导致越来越多的人只关注那些“大家都喜欢的动画”,那么那些小众作品、具有高度创意或高水平制作的动画,可能就很难进入主流视野。

三联生活周刊:在中国,“家里蹲”更多被视为一种社会的隐忧。对于一些年轻人来说,过度沉迷于虚拟世界甚至产生了危及性命的严重后果。在你看来,“家里蹲”是不是一种需要担忧的事情?

宇野常宽:我认为,现在更大的风险并不是孤独的人变得闭门不出,最终精神崩溃,而是由于过度联结到社交网络,从而卷入各种纷争,比如所谓的“炎上”(舆论风波)、遭受诽谤中伤,因而受到心理伤害,这种情况反而更为常见。所以,在我写《〇〇年代的想象力》时,时代的主要问题是“无法顺利建立联系”,但现在的问题却是“联结过度”,导致许多人过于依赖这些联系,进而出现心理问题。

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《永远的昨日》剧照

不过,我认为人类还处在学习如何熟练运用互联网的阶段。以汽车为例,如今,日本因交通事故而死亡的人数是50年前的四分之一左右。也就是说,经过半个世纪,人类逐渐掌握了如何更好地使用这项技术。因此,随着信息技术和数字技术的普及速度加快,人类适应并掌握这些技术的速度也会相应提高。我对此抱有期待。

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