PC端爆火的它,手游能否成功渡“劫”?
去年年底,我受邀参加了一次《永劫无间》官方举办的手游版试玩会,而那次线下试玩最大的特点就是“突然举办,无需报名”,任何路人在逛街路过时都能排队体验几局游戏。
让我有点意外的是,哪怕官方没有提前为这次活动宣传预热,现场对游戏感兴趣,排队试玩的玩家依旧人山人海。
一位在《永劫无间》端游里奋战了上千个小时的资深玩家恰好也参与了这次活动,在和路人队友简单体验了几局游戏并成功吃鸡后,他向我分享了他的初体验感受:
“手游上的《永劫无间》玩上去简单多了,挺放松的,要出了的话我肯定会玩玩试试,就是不知道我那些(端游的)朋友愿不愿意一起玩。”
这也让我有点好奇,作为一款已经上线三年,在线人数达到千万级别的游戏,玩家群体的意见肯定众口难调,会对游戏提出不同的诉求和愿望,而移动端《永劫无间》的推出,其目的自然是扩大游戏的受众。
那么移动端更多的“泛游戏用户”能否接受这个武侠IP,过去的老玩家又能否接受操作玩法的改变?在不同属性、不同职业的玩家那里,我找到了一些更为直观的回答。
“《永劫》手游让我重拾动作游戏自信”
25岁的北北是一位偏爱竞技的手游玩家,市面上一些经典的MOBA和吃鸡类手游都有过涉猎。之所以会参与《永劫无间》的手机端测试,也是因为对自己的手游水平“很自信”。
这种“自信”和她之前在端游版本里展示出的实力形成了鲜明反差,按照她的形容,用电脑玩《永劫无间》实在“太难了”。
由于此前没有在PC平台体验过动作游戏,老玩家们习以为常的键鼠操作,对北北来说存在天然的学习成本。尤其是电脑屏幕太大,“需要关注的信息太多,转视角也很别扭。”
所以北北虽然从端游上线的第一天就尝试了《永劫无间》,但因为操作和难度的原因没过多久便放弃了游戏。
但在PC端大受打击的北北,还是从手机上找回了信心。在尝试了手游版本的《永劫无间》后,她最经常提到的一点就是“游戏操作变得更简单了”。
这个“简单”指的自然是官方针对手机端的各种操作优化,比如创新性地加入了“轮盘”操作的UI形式,将原本多个键位的动作整合进一个按键中。
譬如,普通攻击和蓄力攻击在手游中为同一按键,蓄力时将手指滑向不同轮盘,就能实现蓄力转振刀的操作——这种“智能”的做法,使得玩家完全无需去练习其他手游上常见的“三指”或者“四指”操作。
通过不同方向的划动,即可用一个按键触发振刀、升龙和闪避
在这个基础上,游戏还增加了一键连招功能,只需提前将想要执行的动作编入连招键,在实战中便可通过单键连点的方式触发原本复杂的连段动作:
新加入的“辅助战斗”的功能,也能让AI协助玩家进行战斗,减轻了不少战斗负担:
AI接管后的战斗效果
对北北来说,相比硬核玩家更在意的细节,比如不同武器的操作上限、英雄技能的分支数量、新魂玉的平衡性……她更关心的是游戏玩得“爽不爽”。而永劫手游在操作方式上的迭代,使得新手玩家也能很快享受到爽快的连段体验。
操作复杂度上的改变,对新玩家而言反而没有特别明显的差别。她也觉得英雄技能在移动端的进一步简化是件好事,因为“比以前更好理解了”。
在大幅简化系统,并将操作设备转变为手机后,北北发现操作压力的减小让自己“可以振得出刀了”,和端游版的挫败感不同,这次她表示会继续玩正式上线后的《永劫无间》手游。
而这种拥抱更多受众的设计迭代,对“永劫”生态下的创作者们也意味着新的机会。
“自媒体人的新机会”
今年30岁的杨先生就职于一家小型游戏公司,除了正常的工作事务外,今年他开始在空余时间运营个人自媒体帐号,而动机也很直白:“缓解一下打工人的中年危机。”
在起步阶段时,杨先生创作的短视频最高播放量已经突破40万,而打从一开始,他就决定好了自己帐号的定位——做《永劫无间》手游的垂直向内容。
既然杨先生做自媒体的动机是“缓解中年危机”,那么一款尚未正式上线、质量未知、受众程度不明的游戏,自然不算是最优的选择方向。但已经在游戏行业从事多年的他始终认为:在其他同类型游戏的受众已经趋于饱和的情况下,《永劫无间》手游还有很多值得挖掘的内容潜力。
“在设备不受限的情况下,一定会有很多新流量涌入,”杨先生从内容创作者的角度分析,“这批流量对创作者来说本身就是额外的机会。”
更重要的是,作为一位永劫玩家,杨先生观察到的现象是,因为平台内容和难度上的差异,端游的创作者并不一定会再投入精力到手游,所以这两种流量不太会重叠在一起,也就给了手游新的创作空间。
这种玩家属性上的差异,正如北北的游戏体验一样,来自于手游版《永劫无间》在整体玩法上的大幅度调整。
手游的技能释放更多依靠按键的划动操作
《永劫无间》手游和端游的数据并不互通,从官方对游戏机制做出的修改上看,手游显然是在尝试拥抱更多的轻度玩家:组队人数从3人上升到4人,丰富了团队协作和社交内容;英雄技能的变动与操作上的简化,让很多不精于动作游戏的玩家也能找到方式逃课……
这些都是来到新平台后,《永劫无间》拓宽目标用户的可能性。而对于“永劫无间”这个IP本身,杨先生其实也一直持乐观态度。
作为曾经的端游开服玩家,他最高曾打到过天梯修罗段位,也始终在关注游戏背后的内容生态,自始至终,他都认为游戏的热度呈“稳步攀升”的趋势。
“有一个特别有趣的现象,你去看那些永劫端游的KOL,会发现他们可能只有十几万粉丝,但一个作品的点赞量就能有五六万,所以我觉得游戏基本盘一直很稳定,核心玩家始终在消费内容,同时也愿意跟这批内容去做互动。”
尽管《永劫无间》的玩法核心是冷兵器格斗,但在玩法之外,大量诸如“角色穿搭”“捏脸教程”“沙雕操作”的衍生内容,则更符合当下短视频平台的用户喜好,比起硬核攻略,更多玩家会选择在这些风格的视频下留言互动,其本身的娱乐属性也让这类内容更容易得到传播。
抖音上,“永劫无间捏脸”一直是个热门Tag
造成这种热度上升的现象,除了逐渐趋于稳定的游戏质量外,杨先生认为官方恰到好处的宣发也是原因之一。
真正让杨先生有“永劫终于出圈了”这种直观感受的,不是关于内容的版本更新,也不是官方宣布游戏免费的节点,而是在22年愚人节时,官方推出的“双马尾武器”整活宣传片。
每年的4月1日,游戏都会发布一个全新的特殊武器宣传片,从22年的“双马尾”,23年的“光剑”再到今年的“手”,一个比一个离谱。
当然,这些武器属于愚人节玩笑。但即便如此,官方依旧煞有介事地为其撰写了机制介绍、魂玉效果和使用教学等内容,给这些荒诞的武器增添了几分严肃的意味,也正是这种反差感,让每年4月1日成了游戏热度最高的节点。
根据百度指数显示,关键词“永劫无间”今年4月1日的搜索指数达到了峰值
杨先生认为是这些“整活武器”的宣发,真正让游戏有了出圈级的讨论,也同样带动了社区里一些高质量的二创内容。
除了游戏质量外,官方的“主动造梗”以及对玩家和二创作者的支持也是游戏能维持热度的因素之一,正因为如此,他始终对《永劫》手游未来的用户量持乐观态度。
在尝试了手游版本之后,杨先生表示游戏设备的转变,也会让自己更愿意尝试游戏。
“对我来说比较放松的模式,是我躺在床上玩游戏,所以当《永劫》变成一个移动端游戏,我可能就会操作得很便捷。”
作为同样已经弃坑端游的玩家,他在试玩了手游版本后,开始觉得就算没有运营自媒体的原因,自己也更愿意尝试手游了。
“网吧里,《永劫》玩家数量已经排到了前三”
在北京经营一家中型网咖的杜经理,对于《永劫无间》的玩家数量变化就有很直观的认知。
“2021年那会人真的不多,一是上手门槛高,二是比较吃配置,整个网吧也就几个人同时在玩。”
由于网吧后台能显示每台电脑的游戏运行时长,从22年下半年到23年初,杜经理开始感觉到玩《永劫无间》的人数变多了,到了2024年,《永劫》已经成了网吧里游玩人数排名前三的游戏,同时也是前五里唯一的国产游戏。
国内网吧行业3月热力榜,数据来源顺网星研社
按照杜经理的解释,游戏人数的上升是因为“后来优化变好了”,这里他指的的优化不仅是对于电脑硬件的适配,在操作流畅度上,普通玩家也能直观地体会到“流畅感”。
由于自己也是个永劫玩家,杜经理认为现在游戏的连招比以前“更好接上了,振刀也能振出来”。
会有这样的感受,主要是因为官方在在游戏上线后不久加入了预输入机制,让上一个动作在结束前,提前允许玩家输入下一个动作的指令,这种从格斗游戏中借鉴来的系统,也成功让新手有了更好的操作体验,并且也会在后续倾听玩家的意见,持续对新系统做出细节优化。
而在玩家比例分布上,他还特地提到了“女玩家数量比男玩家还多,有被男朋友带过来的,也有好多自己过来玩的。”
和之前开服阶段就被劝退的北北不同,这些后来入坑的女玩家正好赶上了游戏大幅优化,内容量增多的时期,所以她们不仅没有类似于北北的挫败感,反而有不少人还坚持了下来,这也从侧面印证了游戏的门槛确实在逐渐降低。
另外通过和一些永劫玩家的交流,杜经理表示他们之所以选择永劫而非其他吃鸡游戏,除了武侠题材讨喜外,还在于外挂的减少。
他提到“外挂很少,几乎没有”,在游戏里,一旦被举报并且检测到了使用外挂的证据,帐号便会强制下线,杜经理还特地提到了官方的处理速度“连这局游戏都打不完就直接封了”
相比其他竞品里外挂泛滥的情况,网吧里多数玩家都认为《永劫无间》的外挂“官方是真查得很严”,所以在游戏环境变得更好后,他们也更愿意带上自己朋友一块来网吧开黑。
在官博上,关于违规玩家的封禁公告一直是官方频繁发布的内容
后期游戏人数提升后,杜经理注意到基本都是老玩家带新人,一些原本在网吧单排的“独狼”,身边也慢慢多了一起双排甚至三排的朋友,对于永劫玩家的人数提升,杜经理心里还是挺开心的,因为他觉得这些玩家“都挺有素质的,不骂人,也很少摔键盘”。
结语
可以看到,无论是永劫的内容作者、单纯的休闲用户还是接触玩家数量更多的网咖经理,都十分看好“永劫”这个IP本身的前景,也对它的“手游版”有了更高的期待。
在采访中,哪怕是杜经理这种与手游可能有利益冲突的身份,也认为手游的上线完全是件大好事,甚至希望它更火一些。因为“它火了以后,端游也一定会跟着火”。
这也许是因为在IP运营的第四年,游戏正式宣布免费后,官方依旧能够稳定带来高质量的版本更新和宣发活动,也始终在寻找新的方式和渠道来拓宽用户群体。
尽管目前手游版本只是首测,也不可避免地存在许多有待调整的问题。但从之前官方所展现的诚意和决心上看,有理由相信它会像端游那样,以稳定的持续迭代表现,成为未来这条赛道上最强有力的竞争者——毕竟,在动作竞技手游这一品类里,有如此体量和诚意的产品早已只此一家。