《黑神话:悟空》B站试玩汇总——游戏质量很稳,香槟可开!
6月17日,《黑神话:悟空》6月的闭门试玩评测已经正式出炉,老戴在此、蕾雅Leya、紫雨、智能路障等多位UP主分享了试玩评测体验,认为黑神话的美术、音效等方面堪称顶级,战斗系统非常优秀独特,香槟可以开,(本文汇总播放量较高的试玩)多位UP主都提到了游戏中地图缺乏明确的引导,可能会导致迷路,并且试玩关卡中BOSS偏多,难度并不低,会让人有些累,建议玩家多探索练习保持耐心,综合评价黑神话还是非常稳的,期待8月20日的正式发售!
老戴:黑神话战斗可以有85分,M站80分
时长:15分
播放量:100万+
试玩会现场不允许录屏,使用的是官方提供的视频素材,游戏成长系统、剧情、地名等信息保密,保护玩家的新鲜感,老戴玩的是一个较为完整的关卡,战斗系统玩法部分老戴去年做过视频解析,时隔一年整体变化不大。
1. 首先是玩家最关心的一个问题,《黑神话:悟空》稳不稳:老戴透露本作是迄今为止国产单机游戏中,制作规格最高,几乎是唯一一款可以比肩国际的纯单机游戏,美术方面同类游戏天花板,但是观众要理性看待,黑神话不是战神4、老头环只狼这种跨时代神作,如果上述三个游戏是95~100分,黑悟空的战斗可以有85分以上,整体游戏评分M站80分以上,对于不熟悉魂类游戏的玩家,上手难度较大,魂类游戏忠实玩家会非常享受游戏。
2. 游戏战斗机制:Boss战斗设计出色,数量和种类丰富,具有很高的观赏性,与传统ACT游戏相比,黑悟空的打击感不同,更注重武术套路和动作的花哨变化,普通攻击主要用于积累能量,而非直接造成硬直,打击快感来自于寻找合适的时机进行高输出攻击,与战神、只狼和仁王相比,黑悟空的战斗系统有其独特性,强调法术和蓄力攻击的配合,而非单纯的拼刀和连招,并且法术在游戏中具有很高的优先级,合理运用可以轻松很多。
3. 游戏难度兼顾高玩和普通玩家:设计者让玩家在遇到强敌时,能够选择绕开,类似于老头环的大树守卫,野外地图探索是游戏的核心动力,获得资源攒够分数提升技能点,高玩可以不依赖法术或道具,通过技巧击败敌人,普通玩家可以通过探索获得装备和法术来降低战斗难度。
4. 游戏关卡复杂性:游戏的地图比预期的要复杂(老戴直接按照记忆花了个图),有分支需要记录,而且需要根据地形和敌人配置来判断位置,可能会导致迷路,解谜元素较少,游戏没有什么攀爬或者开门的动作,不会是黑魂那样箱庭式关卡,一些较为短小的过场动画少数部分不太精细,可能没有使用动捕,整体上游戏的底子没有什么硬伤更多的是细节调整,老戴对游戏整体还是非常肯定,游戏背景画面已经足够震撼,BOSS战也极具挑战性,非常期待820的发售!
老戴总评对游戏评测比较中肯,战斗系统85分以上,整体评分目标是80分以上,适合魂类游戏忠实玩家,Boss战设计出色,打击感不同于传统ACT游戏,强调法术和蓄力攻击的组合,而非简单的拼刀连招,难度方面允许玩家选择绕开强敌,兼顾不同玩家,地图复杂度超出预期,游戏各方面都非常优秀,一些细节的缺失不会影响整个游戏的体验。
蕾雅:美术和音效超顶尖,香槟是可以开的
时长:10分钟
播放量:60万+
1. 美术和音效超顶尖:Leya提到试玩体验中,游戏的美术和音效达到了超顶尖的水平,“香槟是可以开的!”试玩内容关卡包含五六个Boss,Leya透露据说这一关里包括隐藏Boss在内塞了十个Boss,传闻共有近百个Boss,并且还没有重复,如果其他关卡的设计资源也这么充足,正式版的质量将会非常高。
2. 难度比较有挑战性:但是难度方面还要做好心理准备,对于不擅长动作游戏的玩家来说有一定门槛,需要时间来适应,Leya说游戏对于她这个手残党来说还是很有难度,认为本作可能会比战神诸神黄昏要高,游戏中的“精力条机制”、“篝火机制”以及“基础难度”,三点同时结合在一起确实有明显类魂的感觉。
3. 战斗系统和成长机制:游戏的战斗系统自成一派,完美贴合了西游的背景设定,与去年公开试玩差不多,动作消耗精力条,靠轻攻击累积棍式“气豆”,重攻击释放“气豆”,试玩感觉难可能也和时长有关系,只要有耐心手残党一样能享受游戏,试玩关有那种很难找很难打的隐藏boss,多种成长机制可以帮助玩家慢慢成长,再去打这些很难的boss。
4. 探索存在不足、引导和解谜少:探索可能就是本作的最大短板,boss战之间的路程中缺乏有趣的支线和解谜元素,小怪的掉落物品较少,战斗成就感不高,以及地图设计上缺少视觉引导点,导致玩家容易迷路,关卡中的NPC和敌人设计巧妙,与原著章节紧密相关,Leya表示虽然探索不足,但对于她这个喜欢民俗的人来说还是非常有好奇心去探索地图!
紫雨:游玩全程没有感觉到任何卡顿问题
时长:21分钟
播放量:50万+
1. 游戏第一感觉好、优化不错:首先是黑风山关卡,对应原著中的经典故事,游戏中的土地老儿角色听起来像是导航,沉浸感很强,让玩家有机会亲身体验孙悟空的冒险,刀郎教头作为前期的小boss,既提供了玩家装备的获取途径,又为玩家提供了一个熟悉游戏战斗机制的机会,游戏过程没有遇到卡顿,优化做得相当不错。
2. 战斗机制非常用心:战斗系统设计得相当深入和细致,金池长老作为升级版的BOSS,招式更加丰富,能够召唤小兵,玩家在战斗中需要注意闪避和时机的把握,完美闪避机制极具策略性,变身系统是黑神话悟空的一大特色增加可玩性,独立血条的设计相当于多一条命,提高容错率,战斗系统设计得非常用心,无论是敌人的设计、战斗机制,还是变身系统,都能看出开发者对于游戏深度和玩家体验的重视。
3. 配乐和文化背景完美:配乐是游戏中非常重要的元素,唢呐让人联想到中国古典的战斗场面,回血机制的设计也很有创意,使用葫芦饮酒回血符合《西游记》的文化背景,前期还可以使用原著中的一些小法术配合,比如定住敌人后再进行蓄力重击非常有效。
4. 地图引导问题:紫雨同样提到了游戏中的指引相对较少,依靠NPC对话和场景指引进行导航,但是一些线性关卡也很容易迷路,会有一些岔路转着转着就有点懵,当然迷路也并非没有好处,路走第二遍可以发现很多宝箱和草药,这些都是之前没有注意到的。
5. 游戏可玩性强、难度随学习过程降低:试玩中BOSS和精英怪的数量较多,会让人有些精疲力竭,游戏的可玩性是很高的,能体会到自己一点点从弱到强,玩家可以学习越来越多的招式和技能,虽然主要武器是金箍棒,但不同的玩家可以根据自己的喜好发展出不同的战斗风格,试玩的两个小时体验远远不够,期待游戏的正式发售!
智能路障:在今年发售的所有游戏里,没有能和黑神话一桌吃饭的游戏
时长:17分钟
播放量:60万+
1. 黑神话能提名TGA:路障给大家吃一颗定心丸,仅从游戏质量来说,在今年发售的所有游戏里,没有哪个游戏能和《黑神话:悟空》一桌吃饭,哪怕抛开滤镜也是如此,它的质量比想象中还要好得多,《黑神话:悟空》是稳拿TGA提名的,至于最佳还需要谦虚一手看看下半年,路障觉得有七八成机会,拿最佳几率已经很高了。
2. 游戏难度问题、闭门会争议:本作是一个非常纯正的ARPG游戏,游戏节奏和难度可能与市面上其他游戏不同,存在一定的门槛,新手玩家可以把它作为入门作,但需要有耐心多看攻略多练习,闭门会如果只邀请资深玩家,游戏难度可能会被调得过高,导致普通玩家难以接受,邀请不同水平的玩家进行测试,可以帮助制作组更好地平衡游戏难度。
3. 美术资源和文化元素:去年试玩中存在的问题,如猴子的滑步、变身手感等,在这次试玩中已经得到了修复和优化,游戏的美术设计非常出色、美术资源非常丰富,无论是宝箱、boss还是怪物,都具有独特的外观和风格,游戏融入了大量的中国元素,让玩家感觉像是在现实中的山中探险,路障认为黑神话可能获得TGA最佳艺术指导奖。
4. 缺少地图和引导功能:游戏中没有地图功能,增加了玩家在游戏世界的代入感,但同时也导致了玩家容易迷路的问题,试玩中缺少引导可能会成为玩家诟病的点。游戏的关卡设计非常棒,黑风山关卡虽不算大,但兴趣点密集,敌人种类繁多,问题在于如果全程都是高潮,可能会导致玩家感到疲劳,缺乏张弛有度的游戏体验,此外,路障也担心后续关卡是否能保持同样的设计水准。
5.游戏的门槛和耐心:由于游戏的高门槛,路障说一些试玩同行可能对黑神话评价不是很高,在游戏发售后,特别是一些不怎么玩ARPG的玩家,可能不太适合游戏,会给游戏打差评,路障建议玩家多去探索升级,游戏的探索体验明显更注重美术和战斗设计,游科在技术壁垒方面可能只达到了70-80分的水平,但在美术和战斗设计上则毫无保留地投入了大量资源,路障希望大家能够保持耐心!